“Aizej tur, nezin kur, atnes to, nezin ko”
Izglītojošā spēle „Aizej tur, nezin kur, atnes to, nezin no” ir veidota, izmantojot starptautiski pazīstamu pasakas sižetu, kurš māca senu dzīves patiesību: sākotnēji cilvēks (varonis) neapzinās savu patieso dzīves jēgu un uzdevumu un dara šķietami nevajadzīgu darbu, tai pašā laikā, ja viņš ir godīgs, klausa savai sirdsbalsij, viņš, izejot noteiktu pārbaudījumu (iniciācijas) ceļu, noteikti nonāk līdz savas dzīves „atslēgai”, laimei, būtībai. Visbiežāk, apceļodams tālas zemes, cilvēks (varonis) nonāk atpakaļ savā dzimtajā vietā, tiesa, nomainot savu nabadzīgo būdiņu pret ķēniņa pili, tā paužot pārliecību, ka arī bagātībai, noteiktam sociālam stāvoklim ir jēga tikai savā dzimtajā pusē.
Spēles mērķis – ceļojot pa Latgales pilsētām un ciemiem, apzināt spilgtākās šo vietu atšķirības zīmes, iemācīties kādu trāpīgu latgalisku izteicienu un pārbaudīt savas dedukcijas spējas – kā no detaļām tikt pie „laimes rata” piešķirtās balvas.
Spēles netiešais mērķis – rosināt interesi par Latgales konceptiem, zīmīgiem kultūras, vēstures, ģeogrāfijas, sabiedriskās dzīves objektiem, kas ir svarīgi latgalieša identitātes apjausmai, tos studējot Rēzeknes Augstskolas virtuālā muzeja datu bāzē „Latgales koncepti” vai izdevumā „Latgales lingvoteritoriālā vārdnīca” (2012), kur konceptu apraksti ir arī angļu, krievu, latgaliešu valodā.
Spēles mērķauditorija – Latgales kultūrvēstures interesenti, skolēni, studenti, pedagogi, kas apgūst novadmācību, reģiona kultūras vēsturi, mēģina rast atbildes uz eksistenciāliem jautājumiem – KAS ES ESMU? NO KURIENES ES NĀKU?
Spēles apraksts
Spēle sastāv no 3 līmeņiem:
1. līmenis:
Improvizēta karte, kur iezīmētas 15 Latgales pilsētas un ciemi. Spēlētājs dodas ceļā un izvēlas 1 no tām (nezin kur). Parādās izvēlētās pilsētas vai ciema tuvplāns, kurā pareizi ir jāatrod un jānosauc 10 šīs vietas objekti. Kļūdīties var 3 reizes, tad spēlētājam piedāvā izlasīt šīs pilsētas vai ciema aprakstu (šķirkli) virtuālajā muzejā „Latgales koncepti”. Kļūda skaitās, ja klikšķina uz nepareizajiem objektiem vai ja nepareizi uzmin atrastā objekta nosaukumu. Pēc attiecīgās pilsētas vai ciema apraksta (šķirkļa) izlasīšanas, spēlētājs var turpināt iesāktās pilsētas vai ciema objektu atpazīšanu vai izvēlēties citu pilsētu vai ciemu. 2. spēles līmenī spēlētājs nokļūst tad, kad ir atrasti un atpazīti 10 šīs vietas objekti.
2. līmenis:
Spēlētājs satiek ceļā vienu no šiem subjektiem: bazneickungu, sovvaļnīku, muzykantu, pūdnīku, duraceņu, dzedu, buobu, Andryvu Jūrdžu, Pīteri Miglinīku, Nikodemu Rancānu, Franci Kempu, Ontonu Kūkuoju, Robertu Mūku, Jezupu, Ontonu, kas uzdod minamu mīklu. Tas var būt sakāmvārds vai teiciens, kas ir jāuzmin. Arī šajā gadījumā kļūdīties var 3 reizes, tad izvēlas citu satikto personu. Lai tomēr spētu uzminēt dotās mīklas, der ieskatīties virtuālajā muzejā atbilstošajos rakstos (šķirkļos). Ja minamā mīkla ir atminēta, nonāk spēles pēdējā līmenī.
3. līmenis:
Spēlētājs griež laimes ratu, iegūst objektu, kas arī ir tas nezin kas: kuozys, tolka, vakariešona, cukerka, maize, sāta, Rēzeknes Augstskola, gruomota, dziga, svečturs, gosts, ceļš, laime, strūps, Latgolys Radeja. Lai teiktu, ka viņš ir atradis savu meklēto objektu, viņam ir jātiek galā ar pēdējo uzdevumu. Ir atainotas darbības, kas jāsaliek tādā secībā, kas ļauj saprast uzgrieztā objekta būtību vai parāda ceļu, kā spēlētājs līdz šim objektam var nonākt. Darbību uzrakstus var pārcilāt 1 vai 3 reizes. Ja saliktā secība ir pareiza, tad spēlētājs ir uzvarējis, ja ne, spēlētājs atgriežas pie sākotnējās izvēles (1. līmeņa). Proti, iespēja griezt laimes ratu tiek dota tikai vienu reizi.
Kas nu vylka beistās, tys mežā naīt!