“Ateik nežinia kur, atnešk nežinia ką…”

Apple dis     Google dis     Windows dis

Edukacinis žaidimas “Nueik nežinia kur, atnešk nežinia ką” yra sukurtas naudojant įvairiose tautose žinomos pasakos motyvais, mokančiais gyvenimo tiesos: iš pradžių žmogus (pagrindinis veikėjas) nežino kaip gyventi, nesuvokia savo paskirties gyvenime, atlieka atrodytų nereikalingą darbą, tačiau tuo pačiu metu jeigu jis yra sąžiningas, pasikliauja savo intuicija patirdamas įvairius gyvenimo išbandymus, jis atranda savo gyvenimo “pagrindą”, laimę ir išmintį. Aplankęs tolimus kraštus, žmogus (pagrindinis veikėjas) dažniausiai sugrįžta į gimtinę ir įsigija karališkus rūmus vietoje savo skurdžios lūšnos, taip išreikšdamas tikėjimą, kad turtas ir aukštas socialinis statusas turi prasmę tik kiekvieno žmogaus gimtajame krašte.

 

Tiesioginis žaidimo tikslaskeliaujant per Latgalės miestus ir kaimus nustatyti labiausiai svarbius ir išskirtinius šių vietų ženklus, išmokti labiausiai tinkančius posakius latgalių kalba ir išmėginti savo dedukcinius gebėjimus – kaip laimėti “laimės rato” prizą.

 

Netiesioginis žaidimo tikslas – padidinti domėjimąsį Latgalės kultūros sąvokomis, svarbiais kultūros, istorijos, geografijos ir visuomenės objektais, turinčiais ypatingą reikšmę Latgalės gyventojų identiteto suvokimui, tyrinėjant juos RAM virtualaus muziejaus duomenų bazėje “Latgalės sąvokos” arba “Lingvoteritoriniame Latgalės žodyne” (2012), kuriame sąvokų aprašymai yra pateikti anglų ir rusų kalbomis.

 

Tikslinė žaidimo auditorija – besidomintieji Latgalės kultūra ir istorija, studentai, mokiniai, mokytojai, besidomintys kraštotyra, regiono kultūros istorija, siekiantys atrasti atsakymus į egzistencinius klausimus – KAS AŠ ESU? IŠ KUR AŠ ESU?

 

Žaidimo aprašymas

 

Žaidimą sudaro 3 lygiai:

 

1 lygis:

Ant improvizuoto žemėlapio yra pažymėta 15 Latgalės miestų ir kaimų. Žaidėjas vyksta keliu ir pasirenka vieną iš jų (nežinia kur). Pasirinkti miestai ar kaimai atsiranda stambiu planu, kur žaidėjas turi surasti ir pasakyti 10 tos vietovės objektų. Leidžiama suklysti 3 kartus ir tuomet žaidėjui yra pasiūloma perskaityti miesto ar kaimo aprašymą virtualiame muziejuje “Latgalės sąvokos”. Klaidos yra užfiksuojamos kai spragtelėjama ant klaidingo objekto arba jeigu žaidėjas surastą objektą pavadina neteisingai. Perskaitęs vietovės pavadinimą žaidėjas gali toliau tęsti su ja susijusių objektų atpažinimą arba gali pasirinkti kitą vietovę. Žaidėjas pasiekia antrą žaidimo lygį kai suranda ir atpažįsta 10 objektų iš pasirinktos vietovės.

2 lygis:

Žaidėjas savo kelyje sutinka vieną iš šių subjektų: kunigą, išdykusį berniuką, muzikantą, puodžių,  mažą kvailį, senelį, moterį, Andrį Jūrdžsą, Pīterį Miglinīką, Nikodemą Rancānį, Fraņcą Kempą, Ontoną Kūkuojį, Robertą Mūką, Jozefą ir Ontoną, kuris užduoda mįslę. Tai gali būti posakis ar patarlė, kurią reikia atspėti. Čia taip pat leidžiama suklysti 3 kartus, tuomet žaidėjas pasirenka sutikti kitą personažą. Tačiau, norint atspėti užduotas mįsles, naudinga perskaityti susijusius straipsnius, pateiktus virtualiame muziejuje. Jeigu mįslė yra įmenama, žaidėjas patenka į paskutinį žaidimo lygį.

 

3 lygis:

Žaidėjas suka laimės ratą, gauną objektą, kuris yra nežinau kas:vestuvės, talka, vakarėlis, saldainis, duona, sodyba, Rėzeknės aukštoji mokykla, knyga, šokis, žvakė, rankena, svečias, kelias, avilys, laimė ir Latgalės radijas. Kad pasakytų, jog rado dobjektą, kurio ieškojo, žaidėjas turi atlikti paskutinę užduotį. Aprašyti veiksmai, kuriuos atlikęs reikiama tvarka, žaidėjas gali suprasti koks tai yra objektas arba nurodoma kaip jį galima pasiekti. Leidžiama peržiūrėti veiksmų aprašymus vieną arba tris kartus. Jeigu veiksmai atliekami reikiama tvarka, žaidėjas laimi žaidimą. Jeigu ne – jis grąžinamas į pradžią. Sukti laimės ratą leidžiama tik vieną kartą.

 

Kas bijo vilko, neina į mišką!